ウクレレ教室:作品のリアリティは情報量が決め手

 

【作品のリアリティは情報量が決め手】

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■リアリティは情報量から

本日は先日、絵画の先生が

行っていた事からアイデアを得て

書いてみます。

リアリティは巧さではなく

圧倒的な質と量の情報から

という内容ですが

質は、最初からはなかなか

得られません。

ただし、量については

時間をかければ得られるもの。

■いわゆる質も

だんだん改善されますが

これも、まずは

圧倒的な情報量から

質に繋がっていく部分があります。

もちろん、しかるべき指導

情報がインプットされる事で

劇的に質も変わるのですが

それにしても

同じインプットをした場合

アウトプットの量が

丁寧さやゆっくりのスピード

も関係ありながら

量がそれでも問題になるのです。

■情報量のシンプルな例

白い紙に線を弾く場合

線が一本なら

上と下

あちらとこちら

という境界が出て来ます。

さらに、線をもう一本

増やしたら

上下左右に領域が分かれ

そして、

もう一つ増やすと

奥行き立体を

表現できてくるのです。

ここで圧倒的に

情報からリアリティが

産まれて来ますね。

■人などを描くときも

輪郭だけ書くと漫画みたい

のっぺらぼうの顔ですが

ここに

シワの線を足す

さらに

影の線を足せば

足すほど

リアリティを感じるようになる

少々線が曲がっても

線の質より

まずはその線が

あるかないか?

これが圧倒的に重要なことが

分かりますね。

■巧さ完成度を測定する

ウマさを数値で表わすならば

情報量のなかのノイズを差し引いた割合

最初から情報が10であれば

10クリアすると100パーセント

タカハシの演奏は情報

100とか1000だしていくから

10クリアするだけではダメで

比較的ミスが出てきます。

■よってパーセンテージは低くなる

100パーセントにならない

事が多いです。

減点主義に染まった人は

10の情報をそつなく出す

芸事しか理解できない

環境に染まってきた場合もありますが

タカハシが目指すのは

情報量も限りなく増やし

ノイズも限りなく減らす

方向なのです。

常に基準、理想が上がり続け

そこに現実がめがけ続ける。

土俵の広さ、

分母が大きい小さいがあるので

要は、ジュニアヘビーとヘビー級

の違いがあるのですが

(分母が違う)

ちょっとみは、同じ要に

分子ばかり見る。

成功割合を見る訳ですね。

■時代は変わっていく

工業社会は同じモノを均一に

大量生産するため

学校の評価制度から

原点主義になっていきましたが

今後は2020年の文科省

からはじまる教育改革でかなり

一般の単位で変わって来るでしょう。

本日はみじかめ

かつ、まじめな内容でした、

今後膨らむ内容だと思い

最新のイメージながら文字にしてみました。

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