ウクレレ教室:作品のリアリティは情報量が決め手

 
【作品のリアリティは情報量が決め手】
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■リアリティは情報量から
本日は先日、絵画の先生が
行っていた事からアイデアを得て
書いてみます。
リアリティは巧さではなく
圧倒的な質と量の情報から
という内容ですが
質は、最初からはなかなか
得られません。
ただし、量については
時間をかければ得られるもの。
■いわゆる質も
だんだん改善されますが
これも、まずは
圧倒的な情報量から
質に繋がっていく部分があります。
もちろん、しかるべき指導
情報がインプットされる事で
劇的に質も変わるのですが
それにしても
同じインプットをした場合
アウトプットの量が
丁寧さやゆっくりのスピード
も関係ありながら
量がそれでも問題になるのです。
■情報量のシンプルな例
白い紙に線を弾く場合
線が一本なら
上と下
あちらとこちら
という境界が出て来ます。
さらに、線をもう一本
増やしたら

上下左右に領域が分かれ
そして、
もう一つ増やすと
奥行き立体を
表現できてくるのです。
ここで圧倒的に
情報からリアリティが
産まれて来ますね。
■人などを描くときも
輪郭だけ書くと漫画みたい
のっぺらぼうの顔ですが
ここに
シワの線を足す
さらに
影の線を足せば
足すほど
リアリティを感じるようになる
少々線が曲がっても
線の質より
まずはその線が
あるかないか?
これが圧倒的に重要なことが
分かりますね。
■巧さ完成度を測定する
ウマさを数値で表わすならば
情報量のなかのノイズを差し引いた割合
最初から情報が10であれば
10クリアすると100パーセント
タカハシの演奏は情報
100とか1000だしていくから
10クリアするだけではダメで
比較的ミスが出てきます。
■よってパーセンテージは低くなる
100パーセントにならない
事が多いです。
減点主義に染まった人は
10の情報をそつなく出す
芸事しか理解できない
環境に染まってきた場合もありますが
タカハシが目指すのは
情報量も限りなく増やし
ノイズも限りなく減らす
方向なのです。
常に基準、理想が上がり続け
そこに現実がめがけ続ける。
土俵の広さ、
分母が大きい小さいがあるので
要は、ジュニアヘビーとヘビー級
の違いがあるのですが
(分母が違う)
ちょっとみは、同じ要に
分子ばかり見る。
成功割合を見る訳ですね。
■時代は変わっていく
工業社会は同じモノを均一に
大量生産するため
学校の評価制度から
原点主義になっていきましたが
今後は2020年の文科省
からはじまる教育改革でかなり
一般の単位で変わって来るでしょう。
本日はみじかめ
かつ、まじめな内容でした、
今後膨らむ内容だと思い
最新のイメージながら文字にしてみました。
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