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3つの原理原則で左手の演奏設計ができる(ウクレレ)

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<今日のうずまきシステムデザイン論>
【3つの原理原則で左手の演奏設計ができる(ようになっていきます:汗) 】
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■さて先日の続きです
 この世のモノゴトは「モノ」と「コト」に分類される。
 そんな話をしました。

 ウクレレ、チューナー、ケースなんてのが「モノ」
 ピッキング、ストラム、3連なんてのは「コト」です。

■抽象度のレベルという話もしました。

 そして「ウクレレ」「バイオリン」「ギター」
 などの具体的なものの抽象度を1つあげると
 「弦楽器」

 同じレベルに
 「弦楽器」「打楽器」「管楽器」

 が挙がりますが
 この抽象度をもう1つあげると
 「楽器」

 これを延々繰り返すと
 最終的には
 「モノ」
 に到達します。
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ウクレレ上達の法則:周辺知識を集めて活かす

こんにちは!
 

最近何となく、メルマガ登録の速度が増えて来た
 

そんな気がします。
 

 

以前よりお役に立てる記事になってきた。
もしくは、蓄積が効いて来た。
 

のでしょうか。
 

 

さて、上達の法則です。
本日は周辺知識を集めて活かすことについて。
 

 

たとえば、ウクレレならば弦楽器だから。
より科学的に歴史の深いバイオリンやギターの
専門知識から大いに取り入れられる事があります。
 

ギターの左手のエクササイズなんていうのは
もう、そのまま使えますしね。
 

ただし、ウクレレは小さいギターではないので
固有の特性を持っているので知識もカスタマイズ
していく必要があります。
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